HokuoGameCat

北欧でゲームのお仕事

さてインディーゲームスタジオのマーケティングの話をしようか?インタビュー編。

お久しぶりです。うちのゲームスタジオの最新タイトルの早期アクセスをローンチし、現在フルローンチに向けて猪突猛進に進んでおります。なぜか平日は体調がいいのに週末になると体調を崩すと言う傾向が続いていて、寄る歳の波に勝てる気がしないのですが、最近毎朝ラジオ体操第一と第二をはじめてからちょっと回復してきた気がしてます。おじいちゃんが毎日ラジオ体操してたのみてたからね!青竹も踏まないとね!

 

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秋はひたすら眠い

と言うことで、今回はゲームの話ではなく、ゲームのマーケティングの話です。

 

今回、Actioncyと言うマーケティングプランニングツールの「インディーゲームにおけるマーケティングとは?」と言うインタビューを先週受けました!英語ですが気になる方はGoogleの翻訳プラグインでどうぞ。

 

 

webflow.actioncy.io

 

インタビューは、なんと結構ゲームジャーナリスト界隈では有名なWill Freemanにしていただきました!ちょっと感動!(しかもWillはヨーヨーのプロ!)

 

 

 

話を戻すと、インタビューでは、小さなインディーゲームスタジオでは、アーティストやプログラマーソーシャルメディアマーケティングを兼任することが多いんだけど、なぜ私がフルタイムのマーケティング担当としてこのスタジオに入ったか、どうやって広告のバナーやアセットを作っているか?どうやってチームにマーケティングの結果を共有するか?などの話をさせてもらいましたよ。

 

webflow.actioncy.io

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どや?英語でインタビュー受けたけど、結構グダグダやったで。

 

 

下記にインタビューをGoogle Translation大先生に訳してもらったのを貼っておきます。ちょっとグダグダな日本語ですがwちなみに、Actioncyというのが私が現在使っているマーケティングプランニングツールです。このツール、現在英語版しかないので、また日本語版に対応したらお知らせしますね。

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Actioncy





 

ケーススタディ
Forge and Fightの背後にある遊び心のあるスウェーデンのスタジオ!Flamebaitゲームのマーケティング活動のレベルアップについて

聞き手:ウィル・フリーマン

インディーゲームスタジオのFlamebaitGamesは、その中心に魅力的なモットーを持っています。「奇妙なゲームを大衆に届ける」という考えは、スウェーデンのファッションを動機付けるものです。彼らのゲームは人気があり、独特であることが証明されており『パスパルトゥー:アーティストの描いた夢』のような非常にクリエイティブなタイトルを提供しています。このゲームはちょっとシュールで、面白く、奇妙でもあります。

現在7人のチームで構成されているFlamebaitGamesは、大学生時の友人グループによって2016年に結成されたという、真のインディーストーリーを持っています。最新のゲーム『Forge and Fight!』(現在早期アクセス中)このスタジオは、プロトタイプが非常に支持された人気があることを受け、その野心をレベルアップしました。『Forge and Fight!』のマーケティング活動を見る前に、ゲーム自体についてみてみましょう。

『Forge and Fight!』オンラインアリーナやオープンエンドのサンドボックスモードで戦闘に参加する前に、集めたパーツから独自のエキセントリックな武器を作成する必要があり「鍛冶屋&剣闘士」の役割を引き受けることになります。そしてFlamebaitGamesの作品であるため、遊び心と個性が豊富にあります。これが、Steamのアーリーアダプターによってすでにレビューされており、インフルエンサーによってプレイされ、世界中のプレイヤーによって熱心に期待されている理由の一部かもしれません。


もちろん、今日の優れたゲームデザインと独特のキャラクターは、成功を保証するのに十分ではありません。そこで、FlamebaitマーケティングマネージャーのMiyaが登場します。2019年にMiyaをチームに迎える前に、Flamebait開発スタッフは彼らの間でマーケティング業務を分担していました。社内のマーケティング専門家なしで運営することは、野心と給与予算のバランスをとる必要がある成長中のインディースタジオでは珍しい話ではありません。‍


野心を持って成長する
しかし、FlamebaitGamesの製作した『Forge and Fight!』が成長するにつれ、マーケティングの焦点が不可欠になりつつあることは明らかでした。開発チームにゲームの作成に集中する能力・時間が必要であると同時に、ゲームがプレーヤー、マスコミ、インフルエンサーに届いていることを確認するポジションも必要だからです。

「私がチームに参加したとき、彼らはTrelloを使用して開発タスクを整理していました」とMiyaは説明します。「Trelloは開発チームにとっては良いツールだったので、私もそれをマーケティングスケジュールに使い始めました。しかし、マーケティングタスクと開発タスクを組み合わせるのは少し面倒な点が多かったですね。」

「そこで自分専用のマーケティングツールが必要だと気づきました。誰もがアクセスしやすく使いやすいものを探していたんです、それは私たちチーム全員にも役立ちますし。」

Miyaは以前のゲームパブリッシャー時代の頃の様に複数のマーケティングチームと協力してキャンペーンやプロモーションを企画・調整する必要がなくなりました。しかし、Flamebaitのような小さなスタジオでは、開発スタッフが必然的にマーケティング用のコンテンツを作成して提供すると同時に、ゲーム開発ワークフローの中断を最小限に抑える必要があります。


「私は、マーケティングのためのすべてのクリエイティブ素材作成は2D、アニメーションアーティストのNiklas(ニコラス)によってサポートされています」とMiyaは言います。「しかし同時に、彼はゲーム中のアートを製作することに忙しいです。それは彼がマーケティングに与える時間が限られていることを意味します。ですから、ゲームでの彼の仕事を複雑にすることなく、マーケティングのニーズ(必要なアート、必要な日時など)を彼が理解できるようにする方法を見つける必要があります。」



開発者の自由
さらにMiyaは、彼女をサポートする開発者を導くことと、彼らに自律性を与えることとの間の注意深いバランスを見つけるよう努めています。結局のところ、開発者が進行中のすべてのタスクの優先順位を知っていると想定することは容易で、多くの場合、ゲーム開発スタジオでは、当然のことながらゲーム作成のタスクが最優先に来る傾向があります。このような時にActioncyは、開発チームに自律性を与えながら、Flamebaitのマーケティング活動に集中して加速するのに役立ったため、魅力的でした。

「Actioncyを使用すると、はるかに効率的に作業することができます。他のマーケティングツールと比較して、計画を非常に迅速に作成するのに役立ちます。この豊富なタスクリストにより、柔軟にそして、何をする必要があるかを思い出させてくれます。」

「アイコンなどで非常に視覚的であり、すべての人にとって物事を明確に保つのにも役立ちます。強力なマーケティング計画を非常に迅速に構築する能力は、他のマーケティングツールでは見たことがありません。」

Miyaによると、Actioncyを採用することで、Flamebaitはフリーランサーとも効果的に連携し、コアチーム外の人々に効率性とよりインパクトのあるコラボレーションをもたらしました。フリーランサーや外部発注者との協力が中小規模のチームでますます一般的になるにつれて、その利益はますます意味のあるものになります。

Actioncyの計画能力、特にマーケティング計画のキービートを構成して強調する方法は、『Forge and Fight!』のようなライブゲームを作成するチームにとっても有用であることが証明されています。また、以前にリリースされたゲームは、スタジオと新しいファンによって発見されました。
「ゲームの本当の重要なビートは、実際に発売されることです」とMiyaは言います。「しかし、管理するゲームがいくつかある場合、Actioncyを使用すると、どの優先順位とキービートがどのゲームにとって重要であるかが非常に明確になります。かなり小さなチーム内で複数のキャンペーンを正確に管理することがはるかに簡単になります。」

これらすべてが、効率性、計画の明確さ、コラボレーションを通じて、スタジオの時間の節約になります。

「時間を節約することが主な利点であり、チームがゲームを素晴らしいものにすることに注力できる時間を増やすことができます」とMiyaは結論付けています。

『Forge and Fight!』今年の冬に本格的に発売される予定です。詳細については、FlamebaitGamesのWebsiteにアクセスしてください。

 

 

忘備録まで。